warmachine[pl], Gry Bitewne, Warmachine

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
W grze Warmachine ziemia drŜy w posadach podczas starć sześciotonowych golemów bojowych wykutych z
Ŝelaza i stali. To gra w której celna salwa z muszkietów potrafi przebić się przez cięŜki pancerz jak przez kartkę
papieru. To gra w której potęŜna magia potrafi tak wstrząsnąć polem bitwy pozostawiając poskręcane, metalo
we wraki maszyn i spopielone szczątki ludzkie, ze nawet bogowie boja się stąpać po zjałowionej ziemi!
Ten system jest dla odwaŜnych to nie jest gra dla maminsynków i płaczków, nie uświadczysz tu plastikowych
ludzików!
Modele do Warmachine są metalowe, są prawdziwe , są potęŜne , dosłownie czujesz ich potęgę trzymając w
dłoniach wielkiego Warjacka.
Warmachine , to dynamiczna gra bitewna , osadzona w świecie śelaznych Królestw (Iron Kingdoms) który łą
czy w sobie potęŜną magie i technologie oparta na silnikach parowych.
Podany poniŜej skrót zasad zawiera podstawy rozgrywki Warmachine. Pozwala on wykorzystać moŜliwości
pudelka startowego. Jest skoncentrowany na nauczeniu podstawowych zasad i generalnej mechaniki gry , omi
jając bardziej skomplikowane niuanse Warmachine.
Podręczniki do Warmachine są źródłem dokładnych zasad, opisu wszystkich jednostek jak i tła historycznego
śelaznych Królestw.
CYGNAR
Klejnot koronny śelaznych Królestw. Cygnar jest miejscem narodzin Warjackow. Cygnar jest lide
rem pod względem zaawansowania technologicznego , jak i sztuki magicznej. Naród Cygnaru jest
zdyscyplinowany, pomysłowy, nieustępliwy i niezmordowany, są to cechy które pozwoliły ode
przeć kaŜdy atak najeźdźców próbujących zająć ten piękny kraj.
PROTEKTORAT MENOTHA
Oddani wyznawcy Starej Wiary, Protektorat prowadzi krucjaty mające na celu ‘oświecenie' pogań
skich narodów ku chwale Menotha. Protektorat tępi herezje w śelaznych Królestwach świętym pło
mieniem i torturami.
KHADOR
W tym północnym kraju pełnym wielkich lasów, wysokich gór i cięŜkich zim przeŜywają tylko naj
silniejsi. NajwaŜniejszą tradycja Khadoru jest kult siły, odzwierciedlony nie tylko w heroicznej wręcz
sile jego mieszkańców, ale i w wytrzymałości Khadorskich Warjackow, które to są największe i najle
piej opancerzone w całych śelaznych Królestwach.
CRYX
Połączenie nieumarłych i maszyn parowych, chora wizja pierwszego smoka Toruka to właśnie
jest Cryx. Imperium Cryxu to legion nieumarłych. Cryx rozprzestrzenia się po śelaznych Króle
stwach niczym wroga, Ŝarłoczna zaraza, pochłaniająca wszystko co Ŝyje. Dowódcami armii Cryxu
są Waracsterzy nekromanci , władający hordami nieumarłych. Cryxu nie da się powstrzymać, im
więcej trupów na polach bitwy tym Cryx jest potęŜniejszy.
WARCASTER
Jest potęŜnym magiem bojowym z moŜliwością kontrolowania telepatycznie grupy warjackow.
Warcaster moŜe uŜywać punktów focus ('skupienia') aby potęgować swoje umiejętności bojowe , rzucać zaklę
cia oraz rozdzielać je miedzy warjacki w celu zwiększenia ich zdolności bojowych.
Wszyscy Warcasterzy są bohaterami unikalnymi.
WARJACKI
Warjack jest mechaniczna konstrukcja zbudowana do walki. Warjacki potrafią myśleć dzięki cortexowi
(rdzeniu), wbudowanemu w ich wielkie zbroje. WyposaŜony w najstraszliwsza broń do walki wręcz jak i strze
lecką, jaką do tej pory opracowano, Warjack osiąga pełnię swoich moŜliwości jedynie kontrolowany przez War
castera.
KARTY STATYSTYK
KaŜdy model ma przydzieloną unikalną kartę statystyk , która zawiera wszystkie waŜne informacje na temat
modelu i jego zdolności. Przód karty zawiera statystyki, spis umiejętności i diagramy obraŜeń, podczas gdzie
wyjaśnienie zdolności i zaklęcia znajdują się na rewersie. Zaleca się trzymanie kart w przezroczystych koszul
kach, które moŜna nabyć w sklepach hobbystycznych.
Innym sposobem jest kserokopia kart – oryginały nie będą wtedy wykorzystywane.
INNE MATERIAŁY
Poza koszulkami na karty, będzie potrzebna garść kości sześciościennych, miarka calowa, oraz znaczniki mo
nety albo kolorowe groszki – potrzebne do reprezentowania punktów skupienia oraz efektów niektórych za
klęć.
STATYSTYKI MODELU
Prędkość (SPD) – ilość cali jaka model moŜe się ruszyć
Siła (STR) – wartość siły fizycznej modelu
Atak Wręcz (MAT) – Wartość umiejętności posługiwania się bronią do walki
wręcz.
Zdolności Strzeleckie ( RAT) – Wartość umiejętności posługiwania się bronia
strzelecka
Obrona (DEF) – Wartość umiejętności unikania ataków.
Pancerz (ARM) – Wartość pancerza modelu
Dowodzenie (CMD) – Wartość dowodzenia
Koncentracja (FOC) – Wartość umiejętności magicznych Warcastera.
STATYSTYKI BRONI
Siła Broni (POW) – Podstawowa wartość obraŜeń zadawana przez dana bron
(P+S) – Suma Siły modelu i Siły Broni do walki wręcz.
Szybkostrzelność (ROF) – Maksymalna ilość ataków jaka dany model moŜe wy
konać bronią strzelecką
Pole RaŜenia – Średnica w calach Pola RaŜenia danego ataku
(SPECIAL): Karta modelu opisuje specjalne właściwości broni.
DIAGRAMY OBRAśEŃ
Diagram ObraŜeń składa się z kratek obraŜeń. Kiedy model otrzymuje obraŜenia, za kaŜdy punkt obraŜeń za
kreślana jest 1 kratka. Model jest usuwany z gry kiedy wszystkie kratki obraŜeń są zaznaczone. Model moŜe
stracić podsystemy, albo stać się niezdolnym do walki , zanim jego diagram obraŜeń zostanie zapełniony
ZASADY SPECJALNE
Warcasterzy i Warjacki maja wiele zasad specjalnych które obchodzą zasady podstawowe
Zdolności : Aktywne cały czas – zdolności moŜna uŜyć kiedy sytuacja na to zezwala
Ataki Specjalne (
é
Attack) Zamiast wykonać normalne ataki podczas walki, model moŜe wykonać 1 atak spe
cjalny. Model nie moŜe wykonać innych ataków po wykonaniu ataku specjalnego.
Zdolność Specjalna Warcastera (Feat) – Specjalne zdolności warcasterów mogą być uŜyte przez kaŜdego Warca
stera w dowolnym momencie gry , podczas aktywacji danego Warcastera. Zdolności Specjalnej moŜna uŜyć 1
raz na grze.
KIERUNEK ZWRÓCENIA
Kierunek zwrócenia modelu wskazuje jego głowa. Głowa jest środkiem kata 180 stopni, który
określa przednią strefę modelu; przeciwległą strona modelu (180 stopni) określa tylną strefę
modelu. Linia widzenia modelu wychodzi z punktu gdzie znajduje się jego głowa – wiec ze
strefy przedniej. Model moŜe atakować jedynie przez strefę przednią – chyba ze określono to
inaczej w zasadach.
Zawartość pudełka startowego tworzy zbalansowana armie. Oczywiście moŜesz wybrać 1 Warcastera i dowol
ną ilość Warjackow z tej samej frakcji, do dozwolonej ilości punktów (którą ustalasz z przeciwnikiem przed roz
grywka) Pudełko startowe zawiera modele o łącznej wartości 350 pkt. Po ustaleniu pola walki, obydwaj gracze
rzucają 1k6 (1 kość sześciościenna). Gracz który wyrzucił większą ilość oczek zaczyna rozgrywkę. Pierwszy
gracz wystawia swoje jednostki do 10 cali od krawędzi stołu – następnie przeciwnik robi to samo. Armie powin
ny być wystawianie w odległości przynajmniej 20 cali od siebie.
Bitwy Warmachine są rozgrywane w trybie
turowym
. KaŜda tura rozpoczyna się od fazy gracza który wystawił swoje jednostki jako
pierwszy. Po fazie drugiego gracza zaczyna się nowa tura.
Efekt który działa przez 1 turę, kończy się w momencie nowej fazy strony którą dany efekt rzuciła (trwa przez cala turę).
Faza gracza jest podzielona na 3 części.
Faza przeglądu : Usuń punkty koncentracji pozostałe po poprzedniej turze, usuń jakiekolwiek efekty które kończą działanie w danej
turze. Podtrzymaj lub usuń trwale efekty na swoich modelach.
Faza kontrolna: Uzupełnij wszystkie punkty koncentracji swojego Warcastera. W tej fazie naleŜy przyznać punkty koncentracji do
danych modeli , bądź zapłacić za podtrzymanie działania zaklęć.
Faza aktywacji: Aktywuj swoje modele w dowolnej kolejności. KaŜdy model moŜe się ruszyć, następnie zainicjować zwykle ataki,
bądź 1 atak specjalny.
POLE WIDZENIA
Model ma cel w polu widzenia, jeŜeli moŜna wyznaczyć linie prosta (nie przechodzącą przez Ŝadną przeszkodę) ze środka podstawki
danego modelu do jakiejkolwiek części celu, włączając w to podstawkę celu.
RUCH
Model musi zuŜyć lub zrezygnować ze swojego ruchu, zanim przeprowadzi jakiekolwiek ataki.
Marsz: Model moŜe ruszyć się do swojej wartości SPD – prędkość w calach. Model zawsze zwraca się w kierunku ruchu, jednak
moŜe dowolnie zmienić kierunek zwrotu podczas ruchu. Podstawka poruszającego się modelu nie moŜe być przesunięta przez pod
stawkę innego modelu.
Bieg: Biegnący model moŜe poruszyć się do dwukrotności SPD prędkości w calach. Warjack musi zuŜyć 1 punkt koncentracji aby
pobiec. Zasady dla biegu są identyczne jak dla marszu. Model który biegnie traci moŜliwość atakowania przeciwnika. Warcaster któ
ry biegnie nie moŜe rzucać zaklęć, bądź uŜywać swojej zdolności specjalnej w tej turze.
SzarŜa: SzarŜa łączy ruch jednostki i atak. Warjack musi zuŜyć 1 punkt skupienia by szarŜować. Model moŜe próbować szarŜy na
jakikolwiek model w polu widzenia. Model który z jakichś powodów nie moŜe się poruszyć w danej turze , nie moŜe szarŜować.
SzarŜujący model porusza się na wartość swojej SPD prędkość w calach , plus dodatkowe 3 cale wzdłuŜ linii prostej w kierunku
przeciwnika. Niektóre modele maja moŜliwość ataku broniami drzewcowymi na 2 cale bądź innymi broniami, zwiększającymi ich
zasięg. SzarŜa jest efektywna jeŜeli atakujący model kończy swój ruch a przeciwnik znajduje się w zasięgu jego broni. Model moŜe
poruszać się w otwartym terenie, nie moŜe pokonywać Ŝadnych przeszkód oraz nie moŜe zmienić kierunku zwrócenia podczas sza
rzy. Na koniec szarŜujący model zwraca się w stronę atakowanego modelu. JeŜeli szarŜujący model poruszył się przynajmniej 3 cale
aby wejść w zasięg walki wręcz, jego pierwszy atak wręcz jest atakiem z szarzy. Rzut na trafienie dla tego ataku moŜe zostać dopalo
ny. JeŜeli trafi , do rzutu na obraŜenia dodajemy dodatkowa kość obraŜeń. ObraŜenia nie mogą być dalej dopalane. Po szarzy model
nie moŜe wykonywać potęŜnych ataków lub ataków strzeleckich. Model który próbuje szarŜować kończy swoja aktywacje jeŜeli na
potka na swojej drodze przeszkodę lub inny model, lub jeŜeli wykona ruch i pozostanie poza zasięgiem walki wręcz.
ATAKI
Model moŜe wykonać 1 atak kaŜdą ze swoich broni do walki wręcz, lub strzeleckich. MoŜe zuŜyć punkty koncentracji aby wykonać
dodatkowe ataki, jednak ataki strzeleckie nie mogą przekroczyć ROF broni szybkostrzelności. Model wykonujący więcej niŜ 1 atak,
moŜe je podzielić miedzy przeciwników znajdujących się w jego strefie walki wręcz. Zamiast atakować normalnie, model moŜe wy
konać atak specjalny, jednak moŜe wciąŜ poświęcać punkty koncentracji na dodatkowe, zwykle ataki.
Rzuty na trafienie: Rzut na trafienie w walce wręcz = 2k6 (2 kości sześciościenne) + MAT (walka wręcz)
Rzut na trafienie w walce strzeleckiej = 2k6 + RAT (walka strzelecka)
Dopalone rzuty dostają dodatkowa k6. Atak trafia jeŜeli rzut wyniesie lub przekroczy DEF (obrona) celu. Wyrzucenie dwóch 1 skut
kuje automatycznym chybieniem, podczas dwie 6ki powodują automatyczne trafienie krytyczne.
Cele stacjonarne: Cel stacjonarny nie moŜe się poruszyć, zaatakować, rzucać zaklęć bądź uŜywać zdolności specjalnych. Atak wręcz
automatycznie trafia cel stacjonarny. Cel stacjonarny ma podstawowa DEF (obronę) o wartości 5 przeciwko wszystkim atakom.
WALKA WRĘCZ
Model moŜe zaatakować wręcz kaŜdy cel w polu widzenia i w zasięgu walki wręcz uŜywanej broni.
Zasieg walki wrecz wynosci ½ cala dla zwyklej broni i 2 cale dla broni drzewcowych. Model w zasiegu walki wrecz przeciwnika jest
zwiazany walka. Model ktory wychodzi z zasiegu walki wrecz otrzymuje cios karny.
Ciosy karne: model moŜe zadać cios karny wybrana bronią przeciwko celowi który opuszcza jego strefę walki wręcz. Atakujący do
staje modyfikator +2 do trafienia i dodatkową kość obraŜeń. Rzuty ciosów karnych nie mogą być dopalane.
MOśLIWOŚCI WALKI WRĘCZ WARJACKÓW
Warjacki maja moŜliwości walki wręcz niedostępne dla innych modeli.
Uderzenie: Warjack z niefunkcjonującymi broniami do walki wręcz, moŜe uderzyć swego przeciwnika. Warjack otrzymuje modyfika
tor 2 do trafienia, kiedy stara się uderzyć przeciwnika. ObraŜenia Uderzenia to 2k6 + STR (Siła). Uderzający Warjack nie moŜe wyko
nać Ŝadnej innej akcji podczas fazy walki. Uderzenie moŜe być wykonane jako cios karny.
Ataki Pięścią: Warjack moŜe uŜyć swoich pięści jako broni do walki wręcz. Pięści podlegają wszystkim zasadom dla walki wręcz.
Tarcze: Warjack z tarcza ma 2 wartości ARM (pancerza). Podczas gdy jego ręka z tarcza jest w pełni sprawna, Warjack uŜywa pance
rza tarczy, i korzysta z zasad specjalnych tarczy. JeŜeli ręka z tarcza zostanie uszkodzona, pancerz Warjacka powraca do wartości
podstawowej podanej w pasku statystyk. Warjack moŜe uŜywać swojej tarczy jako bron do walki wręcz. Tarcze podlegają wszystkim
zasadom walki wręcz.
ATAKI WARJACKÓW
Atak głową: Warjack moŜe wydać 1 punkt koncentracji aby uderzyć głową i przewrócić swego przeciwnika. Atak głową
otrzymuje modyfikator 2 do trafienia przeciwko modelowi o takim samym rozmiarze podstawki , bądź mniejszym lub 4 do
trafienia przeciwko modelowi, który ma większa podstawkę.
Trafienie powoduje obraŜenia i przewraca przeciwnika. Do rzutu na obraŜenia naleŜy dodać siłę Warjacka 2k6+STR. JeŜeli
atakujący ma broń osadzoną na głowie, jak kły, rogi czy kolce, naleŜy takŜe dodać siłę broni do rzutu na obraŜenia
2k6+POW+STR
Taranowanie: Warjack moŜe wydać 1 punkt koncentracji na atak taranem z siłą całej swojej masy pancerza, posyłając prze
ciwnika w powietrze i przewracając go. Atak taranem łączy ruch Warjacka i atak. Warjack moŜe próbować ataku taranem
przeciwko modelowi w polu widzenia i nie przewróconemu. Model z upośledzoną moŜliwością ruchu z jakiegokolwiek
powodu nie moŜe atakować taranem.
Model próbujący taranować, rusza się wartość swojej prędkości (SPD) + 3 cale wzdłuŜ linii prostej, w kierunku przeciwnika.
Taranujący model moŜe poruszać się tylko po otwartym terenie, nie moŜe pokonywać Ŝadnych przeszkód i nie moŜe zmie
nić kierunku zwrócenia po ataku taranem. JeŜeli taranujący model poruszył się przynajmniej 3 cale aby wejść w zasięg walki
wręcz przeciwnika, taranuje swój cel. Atak taranem otrzymuje modyfikator 2 do trafienia dla modeli o takim samym roz
miarze podstawki , bądź mniejszym lub 4 do trafienia przeciwko modelowi, który ma większą podstawkę.
Trafienie wysyła przeciwnika na k6 cali w tył. Taranowany model przewraca się i otrzymuje obraŜenia od taranowania. Po
ataku taranem , Warjack moŜe uŜyć punktów koncentracji aby wykonać dodatkowe ataki przeciwko modelom w jego strefie
walki wręcz. Model po staranowaniu przeciwnika nie moŜe wykonywać ataków strzeleckich. Model próbujący wykonać
atak taranem kończy swoją aktywacje, jeŜeli napotka na swojej drodze jakiekolwiek przeszkody , lub inne modele, lub jeŜeli
pozostanie poza strefa walki wręcz celu.
Będąc Staranowanym
: Staranowany model jest przesuwany k6 cali w linii prostej od taranującego. Odległość jest dzielona
przez 2 jeŜeli cel ma większa podstawkę od taranującego. Trudny teren ma wpływ na rozpatrywany 'lot' po staranowaniu.
'Lot' staranowanego modelu jest zmniejszany o polowe gdy model znajduje się, bądź porusza się przez trudny teren. Stara
nowany model doznaje efektów obszarowych , jeŜeli trafia w strefę ich działania (np. zaklęcia obszarowe). Staranowany mo
del zatrzymuje się jeŜeli napotka na swojej drodze przeszkodę, albo model o takim samym lub większym rozmiarze pod
stawki. Staranowany model nie moŜe być celem ciosów karnych.
ObraŜenia Taranowania
: ObraŜenia taranowania rozpatruje się po wykonanym 'locie'. Do rzutu na obraŜenia naleŜy dodać
STR (sile) taranującego Warjacka. NaleŜy dodać dodatkowa kość obraŜeń jeŜeli staranowany model na swojej drodze wpadł
na przeszkodę lub inny model o podstawce tego samego rozmiaru, bądź większej. Na koniec staranowany model zostaje
przewrócony.
ObraŜenia uboczne
: JeŜeli staranowany model uderzy w inny model, o podstawce tego samego rozmiaru, bądź mniejszej, ten
model zostaje przewrócony i otrzymuje obraŜenia w wysokości siły taranującego modelu + 2k6. Nie moŜna wykorzystywać
punktów skupienia, aby dopalać obraŜenia uboczne. Model o podstawce większej niŜ staranowany nie otrzymuje obraŜeń
ubocznych.
Chwyt reki/głowy: Warjack z pięścią moŜe wydać punkt skupienia, aby złapać i zapobiec uŜycia reki (równieŜ wyposaŜonej
w broń) bądź głowy innego Warjacka. Rzuć na trafienie pięścią. Udany rzut nie zadaje obraŜeń, jednak atakujący moŜe
chwycić rękę bądź głowę przeciwnika. Podczas chwytu reki, atakujący nie moŜe uŜywać swojej pięści , a cel nie moŜe uŜy
wać chwyconej broni. Atakujący i cel mogą uŜywać wszystkich innych broni do walki wręcz. Atakujący moŜe zwolnic chwyt
w którymkolwiek momencie podczas swojej aktywacji. Cel chwytu moŜe próbować oswobodzić się jako część swoich ata
ków. Obydwa modele rzucają k6 i dodają swoja sile. JeŜeli wynik celu jest wyŜszy od atakującego, jego ręka zostaje oswobo
dzona, lecz nie moŜe być uŜyta w tej turze. Punkty koncentracji mogą zostać wydane na dodatkowe próby oswobodzenia się
z chwytu.
Rzut: Warjack z nieuŜywana pięścią moŜe podnieść i rzucić inny model którego podstawka jest równa bądź mniejsza od
własnej podstawki. Rzut na trafienie odbywa się z karą – 2 do trafienia. JeŜeli atak trafi, oba modele rzucają k6 i dodają swoja
sile do tego rzutu. Jeśli broniący się przed rzutem ma większy wynik, rzut się nie udaje. W drugim przypadku atakujący
rzuca swoim przeciwnikiem zadając mu obraŜenia i przewracając go.
Będąc rzuconym
: Atakujący rzuca swoim przeciwnikiem na dystans równy połowie swojej siły, w kierunku zawierającym się
w polu widzenia atakującego Warjacka. Ten ruch nie jest spowalniany przez trudny teren, wyjątek stanowi trafienie modelu
w przeszkodę nie przekraczalną lub inny model o równej lub większej podstawce.
ObraŜenia od rzutu
: ObraŜenia rzuca się po zakończeniu ruchu modelu. W celu uzyskania liczby obraŜeń dodaje się sile ataku
jącego Warjacka do rzutu na obraŜenia (2k6), dodaje się dodatkowa kostkę jeŜeli model trafi na trudny teren lub w inny mo
del.
ObraŜenia uboczne
: JeŜeli rzucony model trafi w inny model o mniejszej lub równej podstawce to trafiony model zostaje prze
wrócony i otrzymuje obraŜenia równe sile Warjacka inicjującego rzut + 2k6. Punkty koncentracji nie mogą być uŜyte do do
palenia tego ataku.
WALKA NA ODLEGŁOŚĆ
Model będący w walce wręcz nie moŜe uŜywać swoich broni strzeleckich. Aby moc strzelać model moŜe wykonać swój zwy
kły ruch, jeŜeli model nie ruszał się w swojej turze uzyskuje premie +2 do trafienia za celowanie. Zadeklarowanie ataku moŜ
liwe jest tylko i wyłącznie przed zmierzeniem odległości do modelu przeciwnika.
Model jest osłaniany jeŜeli znajduje się do 1 cala od innego modelu o podstawce równej lub większej. Model osłaniany otrzy
muje modyfikator +2 do DEF. Atak strzelecki naleŜy zadeklarować przed zmierzeniem odległości od atakującego do celu.
JeŜeli cel jest poza maksymalnym zasięgiem broni strzeleckiej, strzał automatycznie chybia.
Ataki obszarowe oddziaływają na wszystkie modele w obszarze o średnicy równej ich
AOE (polu raŜenia).
Jeśli atak trafia, model obrany jako cel otrzymuje obraŜenia 2k6 + POW, a kaŜdy model w
polu raŜenia otrzymuje obraŜenia od wybuchu 2k6+1/2 POW (zaokrąglone w gore). JeŜe
li rzut na trafienie się nie powiedzie, atak obszarowy zbacza o k6 cali (lecz nie więcej niŜ
polowa zasięgu ataku) w losową stronę i powoduje obraŜenia od wybuchu kaŜdemu modelowi w polu raŜenia.
Atak obszarowy zadeklarowany na cel poza zasięgiem, automatycznie chybia, a miejsce trafienia zbacza z
punktu w którym skończył się zasięg strzelającego RNG (w prostej linii miedzy celem a strzelającym).
Ataki strumieniowe: Atak z zasięgiem opisanym jako „SP” to atak strumieniowy. NaleŜy wykonać rzut na tra
fienie dla kaŜdego modelu w linii prostej , szerokiej na 1 cal a długiej na 8 cali od punktu zwrócenia atakującego.
Modele zaatakowane bronią strumieniowa nie otrzymują dodatnich modyfikatorów za ukrycie, czy osłanianie.
Efekty ciągłe jak ogień lub korozja pozostają na modelu. Efekty ciągłe naleŜy rozpatrywać w fazie przeglądu.
NaleŜy rzucić k6 , jeśli wynik wynosi 1 lub 2 , efekt ustaje i nie wywołuje obraŜeń. JeŜeli wynik wynosi 36 efekt
pozostaje w grze. Korozja wywołuje 1 punkt obraŜeń. Ogień wywołuje rzut na obraŜenia o sile 12 (POW) + 2k6.
Efekty obszarowe pozostają w grze w miejscu wywołania. Model w polu raŜenia efektu moŜe celować do mode
lów poza polem raŜenia. Efekt obszarowy moŜe zadawać obraŜenia modelowi wchodzącemu w pole raŜenia,
lub kończącemu swoja aktywacje w polu raŜenia efektu.
Przewrócenie: Przewrócony model staje się celem stacjonarnym. Przewrócenie naleŜy widocznie zaznaczyć.
Przewrócony Warjack nie moŜe przenosić zaklęć. Przewrócony model nie blokuje pola widzenia i nie zapewnia
osłony. Przewrócony model moŜe wstać podczas swej aktywacji, jednakŜe model przewrócony podczas fazy
właściciela, w której nie został jeszcze aktywowany nie moŜe wstać.
Aby wstać, model musi poświęcić swój ruch lub moŜliwość ataków. Po wstaniu moŜe zwrócić się w wybrana
stronę. Model który zrezygnuje z ruchu aby wstać, moŜe atakować cele w swoim zasięgu. Ataki strzeleckie nie
otrzymują dodatkowego modyfikatora do trafienia. Model, który zrezygnuje z moŜliwości atakowania moŜe
poruszać się normalnie, jednak nie moŜe biec czy szarŜować.
RZUT NA OBRAśENIA
Rzut na obraŜenia to 2k6 + POW (siła broni/zaklęcia). Ataki wręcz dodają równieŜ silę atakującego. 2k6 + P+S
(siła broni + siła atakującego).
Dopalane ataki otrzymują dodatkowa k6. NaleŜy zaznaczyć kratkę obraŜeń za kaŜdy punkt obraŜeń przekra
czający ARM (pancerz) celu.
Przykład: 2k6 +13 = rzut wyniósł 10 + 13 = 23. ARM celu wynosi 17. 23 17 = 6 NaleŜy zaznaczyć 6 kratek obraŜeń.
OBRAśENIA WARCASTERA
NaleŜy zaznaczać obraŜenia od lewej do prawej. NaleŜy usunąć Warcastera z gry jeŜeli ostatnia kratka obraŜeń
została zaznaczona. Warjacki stają się bezczynne jeŜeli kontrolujący Warcastera zginie PRZEGRYWASZ!
OBRAśENIA WARJACKÓW
Atakujący rzuca k6 aby określić w która kolumnę trafił. ObraŜenia naleŜy zaznaczać od najwyŜszej kolumny w
dół. Za kaŜdy punkt obraŜeń naleŜy zaznaczyć 1 kratkę. JeŜeli kolumna jest pełna naleŜy zaznaczać obraŜenia w
następnej kolumnie w prawo. JeŜeli cala kolumna 6ta jest zniszczona , obraŜenia przechodzą na kolumnę 1szą.
NISZCZENIE PODSYSTEMÓW
Kratki oznaczone literą, to podsystemy. Jeśli wszystkie kratki z daną literą zostaną zaznaczone, podsystem zo
staje zniszczony. Zniszczenie podsystemu naleŜy zaznaczyć na karcie.
Zniszczony Przekaźnik Magii Warjack nie moŜe przenosić zaklęć.
Zniszczony rdzeń Warjack nie moŜe otrzymywać punktów koncentracji.
Zniszczony kadłub Wszystkie nieoznaczone kratki obraŜeń są kadłubem Warjacka. Kadłub jest liczony do kary
za zniszczenie 3 podsystemów.
Zniszczona bron (ręka/głowa) Zniszczona bron nie moŜe atakować. JeŜeli ręka z tarczą Warjacka zostaje znisz
czona , pancerz Warjacka wraca do wartości podstawowej.
ZNISZCZENIE WARJACKA: Warjack zostaje zniszczony kiedy zniszczone zostają 3 dowolne systemy włącza
jąc kadłub.
Warcaster otrzymuje liczbę punktów koncentracji równą FOC (koncentracja). Te mogą być przydzielane mie
dzy Warjackami a Warcasterem w jego strefie kontroli. Strefa kontrolna Warcastera ma promień równy 2krot
nosci FOC Warcastera w calach.
Przykład: Wartość FOC Strykera wynosi 6 jego strefa kontroli wynosi 12 cali od niego w jakimkolwiek kie
runku.
Warjack musi pozostawać w strefie kontroli jego Warcastera (jednak nie musi pozostawać w polu widzenia)
aby mógł otrzymywać punkty koncentracji i przenosić zaklęcia. Warjack moŜe otrzymać maksymalnie 3 punk
ty koncentracji na turę.
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • cukierek.xlx.pl
  • © 2009 Po zniszczeniu przeszłości przyszedł czas na budowanie przyszłości. - Ceske - Sjezdovky .cz. Design downloaded from free website templates