watchmaker zegarmistrz,

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
SolucjaAutor - EmilioWSTĘPNa poczštku naszej przygody jest doć długa wstawka filmowa wprowadzajšca nas w klimat i zadanie, jakie mamy przed sobš. Gramy kierujšc dwiema osobami: Victoriš Conroy (piękna pani prawnik władajšca francuskim, niemieckim, starogreckim i łacinš) i Darrelem Boone (naukowiec, detektyw, fizyk, parapsycholog, kryminolog, matematyk). Podczas przygody zorientujemy się, że niektóre rzeczy możemy zrobić tylko jako Darrel lub jako Victoria, ale niekiedy muszš działać wspólnie. Obsługa (personel) zamku zaczyna pracę około 9:10. Zdobycie wielu rzeczy będzie możliwe dopiero po przybyciu personelu. Zalecam również bardzo często patrzeć z perspektywy pierwszej osoby (jej oczami). Mieszkańcy i personel zamku różnie odpowiadajš na pytania Darrela i różnie na pytania Victorii.Polecam również często korzystać z mapy zamku, co znacznie ułatwi poruszanie się. Zamek posiada piwnicę, parter i cztery piętra. Obszar zwiedzania jest więc doć obszerny. Ważnš sprawš jest to, że można wymieniać przedmioty między bohaterami - jest to bardzo przydatna funkcja. W tej solucji będę przedstawiać, kim masz w danej chwili być (Victoria/Darrel) i co robić jako jedna z tych osób, oraz wskażę przybliżone godziny trwania ledztwa. Poniżej opisałem tylko jednš z wielu możliwych dróg przejcia gry, ponieważ nie ma jednoznacznego schematu grania. Jeli jednak czego nie zrobimy, nie posuniemy się w ledztwie ani na krok. To tylko jedna z możliwoci i nie trzeba cile się jej trzymać.WPROWADZENIE DO MISJICelem poszukiwań jest urzšdzenie w kształcie wahadła, które prawdopodobnie jest ukryte gdzie w zamku. Urzšdzenie, poprzez zwiększenie energii linii przepływowych, może spowodować katastrofę o zasięgu globalnym. Prawdopodobnie kradzieży wahadła dopuciła się grupa religijnych fanatyków. Podejrzewa się, że zamek jest najprawdopodobniej kryjówkš złodziei, którzy mogš być uzbrojeni i niebezpieczni, i współpracujš z kim z zamku. Zadaniem gracza jest znalezienie urzšdzenia przed północš.To tyle o misji. Czas na przygodę.Godzina 9:00Znajdujesz się na czwartym piętrze. Windš dla goci zjed na dół. Wyjd na zewnštrz i podejd do szklarni. Powinna w tym momencie wybuchnšć. Tutaj możesz porozmawiać. Nieopodal jest studnia. Spróbuj do niej zajrzeć (czyli podnieć pokrywę). Ogrodnik Raul teraz zapewne ci przeszkodzi. Co za nieprzyjemny typ. Zauważ, że Raul wyrzucił do mietnika butelkę. We jš, a nuż się przyda. Nie jest to takie proste, prawda? Musisz się odpowiednio ustawić i sprawa załatwiona.Victoria, godz. 9:20Po akcji ze szklarniš udaj się na basen. Szkoda, że nie masz stroju kšpielowego. W tylnej częci znajdujš się stare, drewniane drzwi. Spróbuj je otworzyć. Teraz pojawia się gospodyni Greta Snyder. Dowiadujesz się o starym skrzydle (automatycznie dopisany jest nowy temat w rozmowach). Na miejscu porozmawiaj jeszcze z żonš nadzorcy - Jude Roberts - o pokojówce Carli Hoffman i o jej życiu prywatnym. Spójrz jeszcze na dno basenu. Tam co jest, ale co?DarrelUdaj się do jadalni. Na kominku stoi zegar. I tu przydaje się perspektywa pierwszej osoby. Zabierz z zegara klucz. Koniecznie przetrzep szafki. W jednej z nich znajdziesz nóż. Zabierz go. Teraz windš dla personelu (wejcie od strony jadalni przez łazienkę lub przez basen) zjed do piwnicy. Na miejscu zabierz flaszkę wina (pod cianš). Teraz wróć na parter i do kuchni. Powinien tam być już kucharz Stephen Klausmann. Porozmawiaj z nim o dawnych czasach, kiedy to kucharz był żeglarzem. Teraz w kuchni koniecznie musi być również Victoria. Poczęstuj Stephena butelkš wina. Podczas popijawy dwóch panów, Victoria może zaopiekować się kluczami, które wiszš na wieszaczku na cianie.Darrel, godz. 9:35Dalej jako Darrel wracaj do piwnicy, do pralni. Po drodze pamiętaj o przeszukaniu wszystkiego, co się da i zabieraj wszystko. Użyj butelki (tej ze mietnika) na dozowniku detergentu z pralki. W piwnicy znajd drzwi, które otworzysz kluczami od kucharza. Jest godz. 9:45. Na panelu sterowniczym wyłšcz pompę, nożem otwórz filtr i do rodka wlej detergent. Zamknij filtr, włšcz pompę. Zobaczmy, co się teraz dzieje na basenie . Godz. 10:00. Kšpieli nie będzie - Raul wypucił wodę. Teraz bez najmniejszych przeszkód możesz zejć na dno basenu i zabrać bransoletkę. Widnieje na niej napis CARLA. Idziemy więc szukać Carli.Victoria, godz. 10:15Na czwartym piętrze znajdujesz Carlę. Oddaj jej bransoletkę. Porozmawiaj z niš (jak kobieta z kobietš) o życiu prywatnym i o wieczornej gali. Męcz jš rozmowš do momentu, aż da ci banknot. Oto harmonogram pracy pokojówki:9:20 12:30 pokoje dla goci (czwarte piętro)12:30 14:30 pralnia (piwnica)14:30 16:30 apartamenty nadzorcy (drugie piętro).Darrel, godz. 10:35Id na zewnštrz zamku do studni. Teraz już nie ma tego bezczelnego Raula, więc wejd do rodka (najpierw otwórz pokrywę). Na dole id wšskim korytarzem po gruzach, do pomieszczenia z maszyneriš. Zapisz lub zapamiętaj układ wskazówek na zegarach, przesuń dwignię w dół i nacinij przycisk, i... bum! Godz. 11:00. Wejd w wieżo zrobionš dziurę. To piwnica ogrodnika (dlatego jej tak strzegł). Zabierz obcęgi, z szuflady (dolnej) wycišgnij walizkę. Kod do walizki widnieje na banknocie (4-17-30). Ze rodka zabierz kasetę i wyjd ze studni. Godz. 11:15. No i wpadłe! Id do ptaszarni (klatka z ptakiem), użyj obcęgów na kłódce, otwórz drzwiczki, aby ptak wyleciał. Gdy nadzorca wyjdzie z pokoju, ty tam się udaj (trzecie piętro). Znajdziesz tam zdjęcie jego żony. Gdy mu się przyjrzysz, zobaczysz z tyłu napis (hasło) 9795. W szafce znajdziesz zamówienie (fakturę) na sejf, na którym napisany jest szyfr do sejfu (12480). Jest godzina 11:50. Wyjd z gabinetu. Nieopodal znajdziesz drzwi z zamkiem szyfrowym. Kod to oczywicie 9795 (tył zdjęcia) i enter. W rodku znajdziesz metalowš kasetkę. Nacinij guzik i we torebkę z krwiš. Z szuflady w laboratorium zabierz strzykawkę i napełnij jš kwasem azotowym.Victoria, godz. 12:05Walimy do biura nadzorcy. Porozmawiaj z nim o skradzionych organach ludzkich. Udowodnij mu fakt, że miał dostęp do pokoju, czyli pokaż mu fotkę Jude Roberts. Dostaniesz klucze do starego skrzydła .Darrel, godz. 12:15Id do starego skrzydła (to te drzwi przy basenie, które były zamknięte). Wejd w drzwi po prawej stronie. Za szafkę spadł obraz. Przyjrzyj się mu dokładnie (postać z bransoletš ma trzy monety, a bez tylko dwie). Teraz id na górę i wejd w pierwsze drzwi po prawej. Teraz jest godz. 12:40. W gablocie ciennej znajduje się portret Anny z trzema figurami szachowymi w ręku. Przyjrzyj się naszyjnikowi. Zabierz również cylinder, zamontuj go na fonografie i użyj. Teraz dowiesz się kilku ciekawych rzeczy.Victoria, godz. 12:50Wyjd ze starego skrzydła i udaj się do mauzoleum. Na cianie zewnętrznej jest rysunek szachownicy. Musisz zapamiętać miejsca, gdzie stojš trzy figury (te z portretu), czyli czarny goniec, czarna wieża i biały skoczek. Wejd do rodka mauzoleum. Tam na szachownicy wcinij odpowiednie pola (podam w kolejnoci rzšd/kolumna), a więc 3/3, 7/4, 1/5. Gdy otworzy się schowek, zabieraj z niego wszystko, co się da. Dokładnie obejrzyj pergamin.Darrel, godz. 13:25Wracaj do starego skrzydła. Na korytarzu (przed schodami) znajduje się zegar z dwiema tarczami. Wskazówki ustaw tak jak na pergaminie, czyli 8.55 i 7.10. Powinno teraz otworzyć się przejcie (tajne).Victoria, godz. 13:35W tajnej komnacie leży torba, z której zabierz wszystko, co się da (pamiętnik, fiolki, formę i negatyw). Na ołtarzu zobaczysz też kilka ciekawych rzeczy. Przeczytaj znaleziony pamiętnik (może to zrobić tylko i wyłšcznie Victoria, ponieważ tylko ona zna łacinę). Wyjd pocišgajšc dwignię na cianie i udaj się do łazienki koło jadalni (parter zamku).Darrel, godz. 14:05W łazience znajduje się szafka, a w niej kwas siarkowy. Użyj strzykawki - w ten sposób otrzymałe mieszankę kwasów. Udaj się na pierwsze piętro do sauny - zabierz proszek. Teraz udaj się na drugie piętro i id do sali gimnastycznej. Tam stoi rower treningowy. Wyjmij z jego panelu baterie. Teraz możesz ić do pokoju konferencyjnego. Otwórz regał i zwiń walkmana. Włóż baterie i kasetę. Teraz już możesz odtworzyć nagranie. Pod koniec nagrania słychać wybierany numer. Aby go uzyskać, musisz użyć telefonu z walkmanem. Następnie udaj się na basen i zabierz ksišżkę, którš pozostawiła Jude. Otwórz jš i kliknij na zakładce. Teraz id do garażu. Kluczami otwórz drzwi. Podejd do półciężarówki Wielonarodowców i użyj mieszaniny kwasów na zamku. Wewnštrz znajdziesz laptopa. Połšcz go poprzez kabel modemowy z telefonem. Masz internet. Podaj kod 231074. Wyszukaj akta sprawy ARL 1998. Masz też info dotyczšce postępowania z fiolkami. Id więc do kuchni. Jest godzina 15:30. Niebieskš fiolkę umieć w mikrofalówce, włšcz jš i ustaw temperaturę +70 stopni. Wyjmij fiolkę - powinna być koloru szarego. Na zapleczu kuchni jest chłodziarka. Tam lšduje druga (czerwona) fiolka. Na panelu włšcz jš i ustaw temperaturę -25 stopni. Po wyjęciu powinna zmienić kolor. Teraz wyjd na zewnštrz. Na dębie znajduje się gniazdo sroki. Podstaw drabinkę do pod drzewo i z owego gniazda wyjmij okulary. Sš to okulary stróża Henry'ego. Id więc do niego do domu i oddaj mu je. W rodku znajd dłuto i zabierz je. Teraz leć do swojego pokoju na czwartym piętrze i wyjd na balkon. Jakim sposobem wejd na wieżę zegarowš i dłutem wyskrob tynk. Musisz to zrobić w odpowiednim miejscu (z łatwociš go znajdziesz - widać uszkodzony już tynk). Użyj klucza na zegarze. Zabierz piercień.VictoriaDołšcz do Darrela. Oboje muszš być w rodku. Pchnij rygiel i otwórz drzwi.DarrelWejd do krypty, a następnie wyjdziesz w kaplicy. Otwórz główne drzwi i w ten sposób z... [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • cukierek.xlx.pl
  • © 2009 Po zniszczeniu przeszłości przyszedł czas na budowanie przyszłości. - Ceske - Sjezdovky .cz. Design downloaded from free website templates